Ghostwire: Tokyo Interview: De essentie van Tokio vastleggen en modern Japan combineren met folklore, spookwinkels en legendes

Ghostwire: Tokyo Interview: De essentie van Tokio vastleggen en modern Japan combineren met folklore, spookwinkels en legendes

We raakten in gesprek met de regisseur en producent van de bovennatuurlijke game over Tokio, de dood, wapens en mogelijke locaties voor een vervolg

Bovennatuurlijke actietitel Ghostwire: Tokyo is de nieuwste game van de volgende generatie komt binnenkort uit voor PS5 en PC. De speler speelt zich af in een levendige, verbluffend mooie maar uiterst angstaanjagende versie van de Japanse hoofdstad en moet de spookachtige metropool verkennen, ontdekken wat er met iedereen is gebeurd en de stad van vijandige geesten verlossen.

De spectrale aanwezigheid van Ghostwire: Tokyo doemt boven ons op en de releasedatum van 25 maart komt steeds dichterbij, als een angstaanjagende Kuchisake-geest in de slecht verlichte straat.


We hadden het geluk om met regisseur Kenji Kimura en Producent Masato Kimura en stel ze wat vragen, maar de spannende release en hoe ze de game hebben gemaakt, evenals de inspiratie voor de iconische locatie van de game.

Wat is een Ghost Wire, wat betekent de titel van het spel?

Dus, Ghost Wire is de draad die je loslaat en naar vijanden reikt om hun kern eruit te trekken. Het wordt ook gebruikt wanneer je de kaart doorkruist. Als je naar boven wilt, kun je je met behulp van deze draad naar de top van het gebouw vastgrijpen.

Ook als je naar het logo kijkt, ziet het eruit als een lijn tussen hen en we noemen ook dat de Ghost Wire de normale wereld van de andere wereld scheidt.

Wat maakt Ghostwire: Tokyo anders dan je vorige titels en andere bovennatuurlijke actiegames zoals Death Stranding, Dying Light, Silent Hill?

Het is heel anders omdat het zich afspeelt in het hedendaagse Japan, met oudere traditionele Japanse culturele elementen die niet gemoderniseerd zijn, maar er zijn dingen als heel oud Japans verhalenlegendes, gemoderniseerd en vermengd.

Dus we gebruiken oudere dingen en moderniseren ze een beetje, maar het is ook vermengd met veel paranormale en griezelige elementen. En dat is wat het zo anders maakt dan alle andere paranormale spellen.

We hebben ook dit zeer authentieke gecreëerd, wat volgens ons de essentie is van Tokio, en van alle verschillende delen van Tokio, samengeperst in de kaart en zodat je Tokyo daadwerkelijk kunt bezoeken, krijg je het gevoel dat je Tokyo op een zeer voordelige manier kunt verkennen, gewoon door het spel op te starten.

Waarom Ghostwire: Tokyo in de echte wereld plaatsen Tokio, en een zeer realistische interpretatie van Tokio, in plaats van een verzonnen plek of iets hypergestileerds?

Ja, een groot deel daarvan was omdat we hier wonen, het ontwikkelingsteam woon hier, dus er is overal veel referentiemateriaal.

Als we naar de stad kijken, zijn er veel coole dingen aan, er zijn bijvoorbeeld veel traditionele oude dingen die er vlak naast zitten zeer nieuwe en moderne, geavanceerde gebouwen.

Tokio is in dat opzicht uniek, en we dachten dat als we een game konden maken waarmee je dat kunt ervaren, het echt gaaf zou worden.

We gingen op pad om deze griezelige sensatie te creëren. We wilden dit concept creëren waarbij het ongewone op de loer ligt in de normale omgeving, die als erg griezelig wordt beschouwd en de stad liet dat toe.

Terwijl we ons ontwikkelden, merkten en herontdekten we enkele van de coole en fascinerende dingen over deze stad, en dat versterkte ook onze wens om Tokio te gebruiken en gaf ons tegelijkertijd het vertrouwen dat dit een geweldige locatie zou zijn.

De stad zelf was de grootste inspiratiebron omdat er zoveel dingen waren die we wilden doen create.

Het was niet alleen ik die locaties opsomde; door gesprekken met andere teamleden had iedereen zijn eigen ideeën over wat cool is aan de stad en kon dat ter tafel brengen en bespreken welke werd geïntegreerd in het spel.

Ik probeer altijd zoveel mogelijk informele gesprekken te voeren met teamleden, maar vanwege de pandemie was het nogal moeilijk om dat soort waterkoelergesprekken met hen te voeren. We konden ook niet met z'n allen bij elkaar komen om naar één locatie in Tokio te gaan en samen foto's te maken.

Iedereen ging als het ware door de stad en kwam terug met de dingen die ze hadden gevonden en wat viel hen op dat ze mee konden nemen en erover konden praten.

Niet alleen reclameborden, maar objecten die je op de grond ziet, al die kleine dingen, werden de rekwisieten, ze waren afkomstig van ideeën van het team.

Uiteindelijk hebben we Shibuya Station gecreëerd, een behoorlijk authentiek station dat voortdurend in aanbouw is. Maar de buitenkant van dat gebied van Shibuya is niet echt levensecht, omdat het team hun eigen ideeën samenbracht waarvan zij dachten dat ze cool waren, dus er zijn verschillende delen van Tokio die dichter bij elkaar zijn genaaid, zodat het gemakkelijker is om overal te geraken. en om de volle smaak van Tokio te maximaliseren.

Bovendien waren het niet alleen toeristische plaatsen die werden uitgekozen. Sommigen van ons dachten, hé, dit door de overheid gehuurde appartementencomplex ziet er echt cool uit, of dit ondergrondse winkelcentrum is echt cool, al die dingen zijn bij elkaar gegooid en op de kaart gecondenseerd.

Heb je ooit een enige paranormale ervaring, dromen? of iets in je leven dat een deel van Ghost Wire heeft geïnspireerd?

Niet echt een paranormale ervaring in fysieke zin, maar ik krijg wel het gevoel als ik 's nachts rondloop en ik zie als een donker steegje, ik denk misschien dat hé, misschien is er Yokai in het donker.

Dat gevoel van "zou het niet cool zijn als we dat konden zien" en een spel maken waarmee je ze kunt zien. Dat is ongeveer de omvang van mijn paranormale ervaringen.

Zo vergelijkbaar met waar Kimura het eerder over had, is de stad zelf erg aantrekkelijk in die zin dat als je rondloopt en een hoek omgaat, maar je misschien hebt gelopen door een zeer gemoderniseerd deel van de stad en dan word je plotseling omringd door deze zeer oude huizen en traditionele gebouwen.

Je loopt misschien een heiligdomgebied binnen zonder het te weten en je voelt het gevoel van echt schone lucht en het zou kunnen zijn omdat het heilig is, het zou kunnen zijn vanwege een heilige heiligheid van die locatie

Dat zou een lichte paranormale sensatie kunnen zijn, dus de combinatie van het voortdurend hebben van dat soort dingen zou een antwoord op die vraag kunnen zijn . Omdat we het waarschijnlijk voelen zonder het te merken en die woorden tijdens het maken van het spel hebben we dit min of meer herontdekt. ​​We wilden ze een beetje samenvoegen en ze een spel laten maken zodat anderen het kunnen ervaren.

Je hebt een unieke vorm van gevecht gecreëerd zonder wapens. Kun je uitleggen hoe het werkt?

In deze ongewone wereld die we hebben gecreëerd, zijn mensen verdwenen en er kwamen boze geesten tevoorschijn, dus het zijn niet echt fysieke wezens. Het was dus niet logisch dat we erover nadachten een pistool of een hamer te gebruiken om ze te raken.

Het was logisch dat we, omdat ze bovennatuurlijk zijn, meer natuurlijke elementen gebruikten die in staat zouden zijn de strijd aan te gaan die bovennatuurlijke wezens.

Er was ook het gevoel dat wanneer we naar dingen zochten voor verschillende soorten dingen voor inspiratie, we veel handbewegingen opmerkten die ons inspireerden en we dachten dat er Er zouden een paar coole dingen kunnen zijn die we zouden kunnen doen met dat wat de basis is geworden van de strijd voor het spel.

Horror/bovennatuurlijke games gaan meestal over het terugtrekken en ontkrachten van de speler, maar Ghostwire: Tokyo lijkt Kun je uitleggen waarom je deze kant op bent gegaan om de strijd kracht bij te zetten?

We wilden een spel maken waarin iets vreemds/bovennatuurlijks is gebeurd, maar rondlopen in die wereld zal leuk zijn .

Het lijkt dus alsof de sensatie van sightseeing in een nieuwe stad centraal stond in deze game. Gevechten zijn secundair gemaakt, dus we denken dat het in dat opzicht meer casual kan aanvoelen.

Het is iets dat gemakkelijk te begrijpen is, dat niet zo complex is dat je er je hoofd omheen moet draaien en dat doet het ook niet. Het kost geen tijd om iets te onthouden.

Er waren veel gesprekken over het wegnemen van stress bij de speler. Met betrekking tot "we weten waar het plezier zit, willen we ervoor zorgen dat de speler dat plezier beleeft zonder zich gestrest te voelen of te hoeven onthouden, al deze dingen zijn niet nodig."

Maar we Ik wilde alle vreugde van de strijd die we hadden, achterlaten, zodat je niet zonder krachten wordt beroofd, maar je meer krachten krijgt, waardoor het leuker voelt om vooruitgang te boeken.

De spirituele benadering van dingen die we hier in Japan hebben, kan diep geworteld zijn, weet je, psychologisch gezien over het respecteren van de doden, de gedachte is dat je dit weet als de vijanden uit de andere wereld komen, en dat zijn ze ook krachtig zijn, dan zou het respectvol zijn om dat machtsniveau te bereiken, als je tegen ze gaat vechten.

En dus was het normaal dat je, in plaats van je van krachten te ontdoen, het logischer maakte om je in de loop van de tijd meer te geven.

Voor een spel over het paranormale en de dood, hoe breng jij het spel in balans en voorkom je dat het te zwaar, duister of deprimerend wordt?

Verlies is zeker een groot thema in het verhaal en de setting van dit spel, mensen zijn verdwenen en ze zijn allebei aardig We zijn tijdens dat proces iets kwijtgeraakt.

Toen we de game maakten, dachten we dat het misschien te zwaar en misschien te duister zou worden als we in die richting blijven gaan.

Dus om breng dat in evenwicht en zorg ervoor dat het spel nog steeds positief aanvoelt. We hebben een ander personage gemaakt, er is een KK, de geest die in het begin als een soort mentor binnenkomt, maar ook als een man om te respecteren.

Dat gevoel dat je iemand anders hebt, zorgt natuurlijk ook voor een soort lichte humor in sommige gesprekken, wat erg nuttig was om een ​​deel van die duisternis te compenseren en ons te helpen er een leuke en plezierige ervaring van te maken.

Wij ervoor gezorgd dat de dingen die je ziet niet allemaal slecht zijn. Er zijn geesten die behulpzaam kunnen zijn en die ook een beetje luchtig kunnen zijn en ook daadwerkelijk onderdeel kunnen worden van je reis.

Zouden er vervolgacties kunnen plaatsvinden op andere historisch en spiritueel rijke locaties? zoals bijvoorbeeld Ghostwire: Londen?

Zeker, zeker, met plaatsen als Stonehenge en ja, de architectuur daar is geweldig, er zijn veel dingen die we daar kunnen doen.

Welke van “de bezoekers” maakt jullie het meest bang en waarom?

De bezoekers genaamd Teru Teru is een pop die is gemaakt van een wit stuk stof en je kunt er een maken heel snel en je hangt hem graag buiten op om geluk te brengen en regen af ​​te weren.

Het ziet eruit als een schattig klein ding, maar van een afstandje lijkt het op een persoon die aan de muur hangt nek. Dat kan afhangen van je huidige emotionele toestand, afhankelijk van of je weet wat je werkelijk ziet, dat je eigenlijk alleen maar naar een pop kijkt.

Dit alles maakt me bang. Ik zou deze 's nachts niet willen tegenkomen. Ze zouden me waarschijnlijk allemaal behoorlijk bang maken.

Maar als ik er één zou moeten kiezen, zou het de witte bruid zijn, Shiromuku. Shiromuku is eigenlijk een kimono die een bruid draagt ​​voor hun bruiloft.

Het punt is dat het wit is en dus symbolisch wordt verondersteld dat het zuiverheid, nieuwheid, vriendelijkheid en zachtheid vertegenwoordigt, maar het ziet er ook een beetje uit als iets dat die je draagt ​​als je dood bent. Weet je, het is heel eng en er zitten echt twee kanten aan, dat is waarschijnlijk wat mij het meest beangstigt.

Ghostwire: Tokyo wordt op 25 maart 2022 uitgebracht voor pc en PS5 en een Xbox-release komt veel later .

Bron